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/ Light ROM 4 / Light ROM 4 - Disc 1.iso / text / net_news / 1994 / 1.doc / 000185_jgross@netcom.com_Wed Nov 23 08:19:51 PST 1994.msg < prev    next >
Text File  |  1995-03-23  |  3KB  |  70 lines

  1. Article: 187 of comp.graphics.packages.lightwave
  2. Xref: netcom.com comp.graphics.packages.lightwave:187
  3. Newsgroups: comp.graphics.packages.lightwave
  4. Path: netcom.com!jgross
  5. From: jgross@netcom.com (John Gross)
  6. Subject: Re: Stupid stuff in LWPro
  7. Message-ID: <jgrossCzpACs.93K@netcom.com>
  8. Organization: NETCOM On-line Communication Services (408 261-4700 guest)
  9. X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL1]
  10. References: <199411171817.KAA21542@netcom8.netcom.com> <Pine.SUN.3.91.941122002903.20328C-100000@noel.pd.org>
  11. Date: Wed, 23 Nov 1994 03:14:52 GMT
  12. Lines: 55
  13.  
  14. Matt Perry (illogic@noel.pd.org) wrote:
  15.  
  16. : > :     Although it sometimes has its stupid articles like the editor 
  17. : > : bitching and whining about some people not modeling objects to scale 
  18. : > : because he's too lazy to click on the scale gadget, and trying to 
  19. : > : determine what the correct size should be for modeling a logo (like it 
  20. : > : matters), there are a LOT of really good articles on using modeler to 
  21. : > : it's fullest potential, real world effects (like fire and smoke), 
  22. : > : writting custom macros, etc.
  23. : > 
  24.  
  25. John Gross responded
  26.  
  27. : > Hmmm, I think just the opposite - I hate it when people are too lazy or 
  28. : > not professional enough to model their objects to scale. If you have used 
  29. : > LW for a while you realize that not modeling to scale can be a detriment, 
  30. : > and there is absolutely no reason why objects can't be modeled correctly 
  31. : > in the first place.
  32.  
  33. To which Matt replied
  34.  
  35. : I'm not saying I disagree with you, I just think it's incredibly 
  36. : inappropriate for a magazine such as LWPro.  People reading LWPro so that 
  37. : they can get more out of Lightwave should already know (and most already 
  38. : do know) about modeling objects to scale.  Modeling objects to scale is a 
  39. : beginner tip, and articles about it belong more in VTU and Amiga World 
  40. : than in a publication that tries to speak to the professional, seasoned 
  41. : animator such as LWPro.
  42.  
  43. :     Also, trying to set a standard size for logos is quite bizarre as 
  44. : well.  Sure there is always the "one client wants the same animation but 
  45. : with their logo inplace of someone elses" situation, but it's not going 
  46. : to work if you have radically different logos.  For example, if you have 
  47. : a logo anim for TRW and then need to make the same thing for HealthDyne, 
  48. : the HealthDyne logo is going to be cut off on the sides if you just 
  49. : replace the object;  You are going to have to, God forbid, resize the object 
  50. : and make it smaller.
  51.  
  52. Actually, there are a large number of professionals who do not model to 
  53. scale. The original shipping version of Motion Man/Humanoid was about 
  54. 100 meters tall! Also, I know many professionals who do not model to 
  55. scale and do not even model in the right direction! (Making setting up 
  56. motion paths difficult)
  57.  
  58. As far as logos go, I wasn't stating that logos should be 1 meter tall, I 
  59. was stating that that is a godd starting point for figuring out textures. 
  60. There are many times when a extra large logo is needed (for reflection 
  61. mapping for instance).
  62.  
  63. BTW, the vast majority of LWPRO readers are not LightWave experts, but 
  64. we're trying to make them all into pros!
  65.  
  66. JGross
  67. editor, LWPRO
  68.  
  69.  
  70.